Doom
| Doom | |
|---|---|
![]() |
|
| Vývojář (s) | id software |
| Publikovatel (s) | id software, GT interaktivní, Activision |
| Návrhář (s) | John Romero |
| Motor | Doom |
| Datum vydání (s) | 10. prosinec, 1993 |
| Žánr (s) | FPS |
| Režim (s) | Hra jednoho hráče Vícehráčský (kooperativní) Vícehráčský (deathmatch) |
| Stanovení sazeb (s) | ESRB: Zralý (M) ESRB: Dospívající (T) (Game Boy Advance verze) BBFC: 15 (kromě pro Game Boy Advance vydání) OFLC: MA15 + RSAC: V3: Krev a sražená krev L1: Mírná zaklení |
| Platforma (s) | PC (MS DOS) Jiné verze a přístavy Doom |
| Média | 3?” disketa, CD (1) |
Doom (nebo Doom)[1] je 1993 počítačové hry id softwarem, který je mezi tituly orientačního bodu v žánru střílečky v první osobě. To je široce uznané pro jeho průkopnické použití immersive 3D grafiky, propojené vícehráčské hry a podpory pro hráče vytvořit zakázkové expanze (chomáče). Distribuovaný jako shareware, Doom byl stáhnut odhadoval 10 miliónů lidí uvnitř dvou roků, popularizovat způsob gameplay a plodit hráčský subculture; jako známka jeho dopadu na průmysl, hry od střední-devadesátá léta se rozvíjejí stříleček v první osobě být často známý jednoduše jak”Doom klony”. Jeho grafické a interaktivní násilí[2] také dělal Doom předmět hodně sahání diskuse u hráčského světa. Podle GameSpy, Doom byl volen zasvěcenci průmyslu být # 1 hra celého času.[3]
Doom povolení bylo pokračující s Osud II: Peklo na Zemi (1994) a četná expanze se sbalí, včetně Konečný osud (1995), Mistrovské úrovně pro osud II (1995), a Finální osud (1996). Původně povolený pro PC/DOS, tyto hry později byly ported k mnoha jiným platformám, včetně devíti různých herních konzol. Série prohrála tradiční odvolání jako technologie Doom motor hry byl předčen v střední-devadesátá léta, ačkoli fanoušci pokračovali dělat chomáče, speedrunning a přizpůsobení zdrojový kód který byl propuštěn v roce 1997. Povolení znovu obdrželo populární pozornost v roce 2004 s vydáním Osud 3, vyprávět znovu originální hry používat novou technologii, a spojený 2005 Doom film.
Rysy hry
Příběh
Doom má věda-beletrie/téma hrůzy, a jednoduchý děj. Pozadí je jen dané ve hře je ruční, a v-příběh hry je hlavně pokročilý s krátkými vzkazy zobrazovanými mezi epizodami hry.
Hráč vezme roli bezejmeného prostoru námořní (kdo je laskavě odkazoval se na jako “Doomguy” nebo “švihák osudu” mnoho fanoušků), “jeden z země je nejtužší, zocelený v bitvě a trénoval na akci”, kdo byl deportovaný k Marsu pro assaulting starší funkcionář když objednal zabít neozbrojené civilisty. On je nucený pracovat pro odborový letecký podnik (UAC), armáda-průmyslový konglomerát, který vykonává tajemství experimentuje s teleportation mezi měsíci Marse, Phobos a Deimos. Najednou, něco zkazí se a zvířata od Hell se dostanou z hradel teleportation nebo “brán”. Obranná odezva od bezpečnosti základu nedokáže zastavit invazi a základy rychle být obsazen démony, celé dobývání personálu zabilo nebo se změnilo na umrlce. Současně, Deimos zmizí úplně. UAC tým od Marsu je poslán k Phobos vyšetřovat incident, ale brzy rádiový kontakt přestane a jen jeden člověk je vlevo živý — hráč, jehož úloha má rozlišit to živý.[4]
Aby porazil hru, hráč musí bojovat přes tři epizody obsahovat devět úrovní každý (vidět epizody a úrovně Doom). Knee-hluboce v mrtvý, první epizoda a ten jediný v sharewarové verzi, je soubor ve špičkově technologických vojenských základnách na Phobos. To skončí hráčem bojovat proti Barons pekla a poté vstupovat do teleporter vést k Deimos, tam dobývání přemohlo netvory a zdánlivě zabil. Ve druhé epizodě, Břehy pekla, hráč cestuje přes Deimos instalaci, jehož oblasti jsou interwoven s hnusnou architekturou. Poté, co se setkal s Cyberdemon, pravda o zmizel měsíc je objeven: je to zavodňování nad Hell. Hráč sestoupí k povrchu a finální epizodě, Peklo, začne. Poté, co zničil finálního šéfa, duchovní otec pavouka, skrytý doorway se otevře pro hrdinu, který má “dokázaný příliš tuhý pro Hell obsahovat”, vedoucí zadní domov pro Zemi. Balíček expanze Konečný osud přidá čtvrtou epizodu, Thy maso konzumovalo, zaznamenávat námořní je návrat k Zemi.
Gameplay
Být střílečka v první osobě, Doom je zkušený přes oči hlavní charakteristiky. Cíl každé úrovně je jednoduše lokalizovat koncovou místnost, která vede k příští oblasti (obvykle značený s lákavým červeným označením únikové cesty), zatímco přežije všechna rizika na cestě. Mezi překážky jsou netvoři, doly radioaktivního slizu, stropy, které sestoupí a tlačenice hráč a zamčené dveře pro kterého keycard nebo dálkový vypínač potřebují být lokalizován. Úrovně jsou někdy labyrintové (automap je velmi důležitá pomoc v plutí je), a rysové množství oblastí skrývaného tajemství, které drží sílu-zvyšuje jako odměna pro hráče, kteří prozkoumají.
Doom je pozoruhodný arzenálem zbraní dostupným hráči, který stal se typický pro střílečky v první osobě. Začátky hráče ozbrojily jen s pistolí a mosazí-knuckled pěsti v případě munice se vyčerpá, ale větší zbraně mohou být sebrány: tito jsou chainsaw, brokovnice, chaingun, launcher rakety, puška plazmy, a konečně značně silný BFG 9000. Tam je široká sada síly-zvyšuje, takový jako batoh, který zvětší munici hráče-nosnost, obrněné jednotky, nejprve pomoci výstrojím obnovit zdraví a modré démonické koule, které posílí hráče je procento zdraví dál 100 %, až do maxima 200 %.
Netvoři nepřátel v Doom tvořit centrální gameplay element. Hráč stojí před nimi ve velkých množstvích, na vyšší hra má pět úrovní obtíže často setkávat se s tuctem nebo více ve stejné místnosti. Je jich tam 10 druhy netvorů (Doom II zdvojnásobí toto číslo), obsahování posedlo lidi stejně jako démoni různé síly, vytyčování od slabých ale všudypřítomných skřítků a červené, plovoucí cacodemons, k šéfům, kteří přežijí násobek udeří dokonce od nejsilnějších zbraní hráče. Netvoři mají velmi jednoduché chování, sestávat z jedné chůze k hráči nebo útočit tím, že hodí ohnivé koule, kousání a drsnění (ačkoli oni mohou také bojovat proti každému jiný).
Mnoho verzí Doom (a jeho pokračování) zahrnovat tajné úrovně, které jsou zpřístupňovány hráčem objevovat střídavé konce, často skrytý za tajnými dveřmi nebo v těžký-k-dostat se na území. V některých verzích Doom II dva těchto úrovní tajemství včlenit design úrovně a charaktery od Osud 's předchůdce, Wolfenstein 3-D.
Stranou od jeden-hráčský herní režim, Doom uvádí dva vícehráčské režimy playable přes síť: “kooperativní”, ve kterém dva k čtyři hráči se spojí proti legiím Hell a “deathmatch”, ve kterém dva ke čtyřem hráčům bojovat proti každému jiný.
- Doom jeden-hráč gameplay demonstraci (info souboru)
- Video jeden-hra hráče, v úrovni E3M6: Nasednout na Erebus.
- Problémy vidět videa? Viďte mediální nápovědu.
Vývoj
Vývoj Doom začal v roce 1992 když John Carmack se vyvíjel nový 3-D motor hry, Doom motor, zatímco zbytek id softwarového týmu dokončil Wolfenstein 3D pokračování Oštěp osudu. Když herní designová fáze začala v pozdní 1992, hlavní tématické vlivy byly sci-fi akční film Cizinci a film hrůzy Zlo mrtvý II. Titul hry byl vybrán Carmack:
Návrhář Tom Hall psal dokument nákladného designu volal Bible osudu, podle kterého hra by představovala detailní děj, rozmanité hráčské charaktery a množství interaktivních rysů.[6] Nicméně, mnoho z jeho nápadů byl odhozen během vývoj v prospěch jednoduššího designu primárně obhajoval Carmack, končit Hallem nakonec být nucený odstoupit náležitý k ne přispívat úspěšně ve směru zbytek týmu byl běžný. Většina z designu úrovně to skončilo ve finální hře je to Johna Romera a Sandy Petersen. Grafika, Adrian Carmack, Kevin Cloud a Gregor Punchatz, byl vytvořen v různých cestách: ačkoli hodně byl natažený nebo maloval, několik netvoři byli digitalizováni od soch v jílu nebo latexu a některé ty zbraně jsou zbraně hračky od Toys “R” nás. Těžký kov-okolní zvukový doprovod byl dodáván Bobby princem. [7]
Technologie motoru
Doom' s primární odlišující vlastnost u doby jeho vydání byla jeho realistická 3D grafika, pak nesrovnatelný jiný skutečný-čas-poskytl hrám běh na spotřebiteli-hardware úrovně. Zálohy od id Software předchozí hry Wolfenstein 3D byl umožněn několika novými rysy v Doom motor:
- Height rozdíly (všechny místnosti v Wolfenstein 3D být ve stejné výšce);
- Non-svislé zdi (všechny zdi v Wolfenstein 3D běžet podél obdelníkové mřížky);
- Houpat se zbraně (v Wolfenstein 3D paže zůstanou fixované v přední straně v obrazovce bez ohledu na to co charakter dělá), toto dělá dojem tekutosti zatímco jde nebo běží;
- Plné texturové mapování všech povrchů (v Wolfenstein 3D, podlahy a stropy nejsou struktura mapovala); a,
- Měnit úrovně světla (všechny oblasti v Wolfenstein 3D být úplně rozsvícen u stejné jasnosti). Zatímco přispěje k herní vizuální hodnověrnosti tím, že dovolí efekty takový jak upozorňuje na a sleduje, toto možná nejvíce důležitě přidal se k atmosféře hry a dokonce gameplay; použití tmy jak prostředky děsivý nebo matoucí hráč byl neviditelný element ve hrách.
V srovnání s úrovněmi statické elektřiny Wolfenstein 3D, ti v Doom být velmi interaktivní: platformy mohou ztišit a se zvednout, podlahy mohou zvýšit následně k schodištím formy a mosty mohou zvýšit a ztišit. Život-jako pocit životního prostředí byl zlepšen dále stereofonním spolehlivým systémem, který umožňoval ostře říci směru a vzdálenost zvuku má původ. Hráč je držen na stráži vrčí a vrčí netvorů, a přijme příležitostné klíče k nálezovým tajným oblastem ve formě zvuků skrytých dveří otevření vzdáleně. Netvoři mohou také stát se vědomí přítomnosti hráče tím, že slyší vzdálené výstřely.
Carmack musel použít několik triků pro tyto rysy k běhu hladce na 1993 je domácí počítače. Nejvíce významně, Doom úrovně nejsou opravdově trojrozměrné; oni jsou vnitřně reprezentováni na letadle, s výškou rozdíly sčítaly odděleně (podobný trik je ještě používán mnoha hrami vytvořit obrovská venkovní prostředí). Toto vede k několika limitacím: to je, například, nemožný pro Doom vyrovnaný mít jednu místnost přes jiného. Tato dvojrozměrná reprezentace dělá, nicméně, mít prospěch, že ztvárnění může být děláno velmi rychle, používat binární prostor metoda rozdělování. Další výhoda byla průzračnost automap, protože to mohlo být zobrazováno s 2D vektory bez rizika překrývání.
Další důležitý rys Doom motor je modulární přístup, který dovolí hru spokojenou, že je nahrazený ložnýma zakázkovými chomáčovýma soubory. Wolfenstein 3D byl ne navržený být expandible ale fanoušci přesto vyřešili jak vytvořit jejich vlastní úrovně pro to, a Doom byl navrhnut vzít jev další. Schopnost vytvořit zakázkové scénáře přispívala významně k popularitě hry (vidět sekci na chomáčích dole).
Vydání a pozdnější historie
Počáteční popularita
Vývoj Doom byl obklopený hodně očekáváním. Velké množství pošt v Internet diskuzní skupiny o Doom vedl k SPISPOPD vtipu, ke kterému kývnutí bylo dáváno ve hře ve formě kódu podvodu. Kromě zpráv, pověstí a snímků obrazovky, neautorizované vyzrazené alfy verze také obíhaly online. (Mnoho roků později tyto alfy verze byly schváleny id softwarem protože historického zájmu; oni ukážou jak hra postupovala od jeho časných projekčních stadií.) První veřejná verze Doom byl nahrán k FTP dosáhne univerzity Wisconsinu 10. prosince 1993.
Povolený jako shareware, lidé byli povzbuzeni rozdělit Doom další, a dělal tak: v roce 1995, Doom byl odhadován k byli instalováni na víc než 10 miliónů počítačů. Ačkoli většina uživatelů nekoupilo registrovanou verzi, přes jednoho milión kopií bylo prodané a popularita pomáhala prodejům pozdnějších her v Doom série, které nebyly pustily jako shareware. V roce 1995, Konečný osud (verze 1.9, včetně epizody IV) byl propuštěn, dělat toto první měřit to Doom byl komerčně prodáván v obchodech.
V tisku vydání se datovalo 1. ledna 1993, id software psal to oni očekávali Doom být “číslo jedna příčina omezené produktivity v obchodech ve světě”. Tato předpověď přišla pravdivý přinejmenším z části: Doom se stal hlavním problémem u pracovišť, oba zabírat dobu zaměstnanců a překážet počítačovým sítím s provozem způsobeným deathmatches. Intel, vývoj lotosu a Carnegie Mellon univerzita jsou mezi mnoho organizací ohlásených k politikám formy specificky zamítnout Doom- hrát během pracovní doby. U Microsoft školní areál, Doom byl jedním účtem[7] rovný “náboženskému jevu”.
V pozdní 1995, Doom byl odhadován být instalován na více počítačích celosvětový než Microsoft je nový operační systém Windows 95, přes miliónové reklamní kampaně pro latter. Popularita hry pobízela Billa Gatese stručně zvažovat, že koupí id Software, a vedl Microsoft vyvinout port Windows 95 Doom podporovat operační systém jako platforma hry. Jedna taková prezentace podporovat Windows 95 měl Bill Gates digitálně navrstvený do hry. [8] Microsoft 1995 Excelu vydání 95 zahrnutý Osud-esque tajná úroveň jak easter navádějí obsahující portréty programátorů kromě jiného. To je spekuloval, že Microsoft inženýři využili jejich zážitku pracovat na osudu port Windows 95 umístit kód v programu spreadsheetu. [9]
Doom byl také široce chválený v hráčském tisku. V roce 1994, to bylo uděleno Game roku oba PC hráč a počítačový hráčský svět. To také přijalo Award pro technickou znamenitost od časopisu PC a nejlepší akční dobrodružství cena hry akademií interaktivních umění a věd.
Kromě napínavé přírody jeden-hra hráče, deathmatch režim byl důležitý faktor ve hře má popularitu. Doom byl ne první střílečka v první osobě s režimem deathmatch —MIDI bludiště na Atari ST měl jeden v roce 1987, používat MIDI porty vyrůstaly do ST propojit až čtyři stroje spolu. Nicméně, Doom byla první hra dovolit deathmatching přes ethernet, a kombinace násilí a sražená krev s přáteli bojování dělali deathmatching v Doom zvláště atraktivní. Dva hráčské deathmatch byly také možné přes telefonní linku tím, že používá modem. Kvůli jeho rozšířené distribuci, Doom proto se stal hrou, která uvedla deathmatching do širokého publika (a byl také první hra k použití termín “deathmatch”).
Chomáče
Schopnost vytvořit zakázkové úrovně a jinak upravit hru, ve formě zakázkových chomáčových souborů, dopadal být zvláště populární aspekt Doom. Vyhrávat první velký mod-dělat komunitu, Doom ovlivnil kulturu obklopující střílečky v první osobě, a také průmysl. Několik k-být profesionál návrháři hry odstartovali jejich výrobu kariér Doom Chomáče jako záliba, mezi nimi Tim Willits, kdo později se stal návrhářem vedení u softwaru id.
První editoři úrovně objevili se v brzy 1994, a další nástroje byly vytvořil to dovolit většinu stránek hry být editován. Ačkoli většina chomáčů obsahovat jednoho nebo několik zvyk srovná většinou ve stylu hry originálu, jiní uskuteční nové netvory a jiné zdroje, a těžko měnit gameplay; několik populární filmy, televizní seriály a ostatní značky od populární kultury byli obrácení do Doom Chomáče fanoušky (bez oprávnění), včetně Cizinci, Star Wars, X-soubory, Simpsonovi a Batman.
Některé soubory addon byly také dělány který měnil zvuky vydané různými charaktery a zbraně. Pozoruhodné byly vzorky od Beavis a Butthead a slavná orgastická scéna od Když Harry se setkal se Sally....
Asi 1994 a 1995, chomáče byly primárně distribuované online přes systémy BBSky nebo prodaný ve sbírkách na kompaktních deskách v obchodech s počítači, někdy svázaný s knihami editování průvodce. FTP servery se staly primární metodou pozdnějších roků. Nemnoho chomáčů bylo povolené komerčně, včetně Mistrovské úrovně pro osud II, který byl propuštěn v roce 1995 podél s Maximální osud, CD obsahování 1,830 chomáčů, které byly stáhlo z internetu. Několik tisíců chomáčů bylo vytvořeno v úhrnu: idgames FTP archiv obsahuje přes 13,000 souborů[10], a toto nereprezentuje kompletní výstup Doom fanoušci.
Programy třetí osoby byly také psány zabývat se nakládáním různých chomáčů, protože hra je DOS hra a všechny příkazy museli být zadán na příkazové řádce k běhu. Typický launcher by dovolil hráči vybrat které soubory k nákladu od nabídky, dělat to hodně snadnější začít.
Klony a příbuzné produkty
Popularita Doom vedl k vývoji pokračování, Osud II: Peklo na Zemi (1994), stejně jako balíčky expanze a střídavé verze založené na stejném herním motoru, včetně Konečný osud (1995), Finální osud (1996), a Osud 64 (1997). Doom se stal aplikací zabijáka že všechny schopné konzoly a operační systémy byli čekal, že má, a verze Doom následovně byli propuštěni pro dobývání do pole: DOS, Microsoft Windows, QNX, Irix, NEXTSTEP, linux, Apple Macintosh, výborný NES, Sega 32X, Sony Playstation, Game Boy Advance, RiscOS, Atari jaguár, Sega Saturn, Nintendo 64, Tapwave Zodiac, 3DO, a Xbox jako rys Doom 3: Omezené vydání. Úplné množství kopií Doom hry prodávaly je neznámý, ale smět být dobře přes 4 milióny[11]; Doom II osamocený prodával se za přes $100 milión.
Motor hry byl licensovaný k několika ostatní společnosti také, kdo vydal jejich vlastní hry založené na tom, včetně Kacíř, HeXen, Spor a HacX. Tam je také Doom- založil hru vydanou snídaňovým obilninovým výrobcem jako vázanka produktu-v nazvaný Chex hledání, a Spojené státy námořní sbor povolený Marine osud, navržený “učit týmovou spolupráci, koordinaci a rozhodování”.
Tucty nové střílečky v první osobě tituly vypadalo pokračování Doom' s vydání, a oni byli často odkazoval se na jak”Doom klony” spíše než “střílečky v první osobě”. Někteří tito byli jistě “klony “— spěšně shromážděný a rychle zapomenutý o — jiní prozkoumávali nové země žánru a byli velmi uznávaní. Doom' s hlavní soupeři byli Apogee Vzestup trojice a systémy původu System Shock. Popularita Star Wars- chomáče themed se říká k byli faktor, který podnítil LucasArts vytvořit jejich střílečku v první osobě Temné síly. [12]
Když, o tři roky později, 3D oblasti povolený Duke Nukem 3D, poťouchlá vědecko-fantastická literatura střelec založený na Kenovi Silvermanovi je technologicky podobný Se budovat motor, id software skoro skončil Quake, jeho budoucí hra, který zrcadlový Doom' s úspěch pro zbytek devadesátých lét a významně redukovaný zájem na jeho předchůdci. Povolení zůstalo v tom stavu dokud ne 2000, když Osud 3 byl oznámen. Vyprávět znovu originálu Doom používat zcela novou grafickou technologii, Osud 3 byl vychvalován poskytovat jak velký skok v realismu a interactivity jako originál Doom, ale přijal smíšené reakce když povolený v roce 2004.
Doom objevil se v několika formách kromě her, včetně komické knihy, čtyři romány od Dafydd Ab Hugh a Brad Linaweaver (volně založený na událostech a umístěních v hrách), a film hrát Karla Urbana a skála vydaná v roce 2005. Hra má vývoj a dopad na populární kulturu je také předmět knihy Mistři osudu David Kushner.
Spor
Doom byl a pozůstatky proslulé jeho vysokými úrovněmi násilí, sraženou krví a satanským užíváním metafor, který tvořili hodně diskuse od širokého rozsahu skupin. To bylo kritizoval četné časy náboženskými organizacemi pro jeho ďábelské spodní tóny a byl daboval “simulátor hromadné vraždy” kritik a Killology výzkumná skupina ztroskotají Lt. Col. David Grossman.[13] Doom pobízel strachy, že pak-objevující se technologie virtuální reality mohla být používána simulovat extrémně realistické zabíjení, a v roce 1994 vedl k neúspěšným pokusům Washington státním senátorem Phil Talmadge představit povinné licencování VR použití.
Hra znovu podnítila polemiku skrz období střeleb školy ve Spojených státech, když to bylo shledal ten Eric Harris a Dylan Klebold, kdo se dopustil Columbine střední školy masakr v roce 1999, byl zanícení hráči hry. Zatímco plánuje masakr, Harris říkal, že zabíjení by bylo “jako když souloží Doom#rquote a že jeho brokovnice byla “rovný ven” hra[14]. Pověst rozšířila se poté že Harris měl navržený Doom úrovně, které vypadaly jako chodby střední školy, obydlený s reprezentacemi Harrisových spolužáků a učitelů, a že Harris cvičil pro Columbine tím, že hraje tyto úrovně přes a přes. Nicméně, ačkoli Harris dělal design Doom úrovně, oni nebyli simulace Columbine (viz Harris úrovně).
Pokračující dědictví
Doom je široce považovaný za jeden z nejdůležitějších titulů v historii hry. To bylo voleno “# 1 hra celého času” v hlasování mezi přes 100 hry vývojáři a novináři dirigovali GameSpy v červenci 2001[15], a PC hráč prohlásil Doom nejvlivnější hra celého času v jeho desetileté výroční záležitosti v dubnu 2004. Nicméně, několik novinářů hry také kontrastovalo s relativně simplistic gameplay v Doom nepříznivě s více příběhem-orientované střílečky v první osobě takový jak Poločas rozpadu.
Ačkoli popularita Doom hry klesly s vydáním Quake (1996) a poté, hry udržely silné stálé fanoušky, kteří pokračují hrát soutěživě a vytvářet chomáče ( idgames FTP archiv přjímá nemnoho k tuctu nové chomáče každý týden jak 2005), a Doom- příbuzné zprávy jsou ještě sledovány u vícenásobných internetových stránek takový jako Doomworld. Zájem v Doom byl obnoven v roce 1997, když zdrojový kód pro Doom motor byl propuštěn (to bylo také vystaveno GNU všeobecná veřejná licence v roce 1999). Fanoušci pak začali porting hru k různým operačním systémům, dokonce k předtím nepodloženým platformám takový jako Dreamcast, PSP a iPod, a přidávat nové rysy takový jako OpenGL tavit a psát, který dovolí chomáčům měnit gameplay více radikálně. Tam být dobře přes 50 různý Doom porty zdroje, někteří který zůstat dolů aktivním vývojem.
Oddaní hráči mají strávené roky vytvářet speedruns pro Doom, soutěžit o nejrychlejší dokončení časy a sdílet vědomosti o cestách přes úrovně a jak vykořisťovat chyby v Doom motor pro zkratky. Úspěchy zahrnují dokončení obou Doom a Doom II na Krajní-násilí obtíž nastávat méně než 30 minut každý. Navíc, nemnoho hráčů také zvládalo dokončit Doom II v jediném běhu na Noční můra! nastavení obtíže, na kterém netvoři jsou dvakrát jak rychlý a respawn někteří měří poté, co oni byli zabil (návrhář úrovně John Romero charakterizoval nápad takový běh jak “[jen muset být] nemožný”[16]). Filmy většiny z těchto běhů jsou dostupné od COMPET-N internetové stránky.
